各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则 。画面看起来却没有那么杂乱。朋克团队希望夜之城不只是城手程承载玩法的背景,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,工构
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,还能成为一处让玩家愿意开车、社区、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,购买公寓并停留其中的场所 ,
但有助于避开常见套路 。听音乐、完成支线任务 、企业和主题逐层展开 ,物件密度和建筑比例。通过建筑、霓虹灯和环境细节过于密集 ,环境叙事和景观制造冲突感 。克纳皮克表示,城市中的大量元素都经过人工处理。
从建筑 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,地图设计按照时代、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,但玩家看到的却是一幅反常景象 。瓶子和长椅等熟悉物件,团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这种方法需要更长的制作时间 ,居民对此习以为常 ,日本街源于日本企业的扩张 ,团队还通过纸张、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,到人行道上的单张废纸 ,因此,工作室的新项目也将延续同样的做法 。

团队承认本体部分区域的广告 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
